Wyll ist ein Gefährte in Baldur’s Gate 3, der standardmäßig Hexenmeister ist. Wir zeigen euch in diesem Guide, wie ihr das Beste aus der Klasse herausholen könnt – egal, ob als Wyll oder als eigener Charakter.
Wer ist Wyll? Wyll ist ein Gefährte in Baldur’s Gate 3. Als ein tapferer Held machte er sich als Klinge der Grenzen
einen Namen und setzt sich gegen Ungerechtigkeit ein. Seine Herkunft als Adliger prägte seine Lebensgeschichte, und er ist bekannt für seine heldenhaften Taten.
Jedoch verfolgt Wyll einen düsteren Weg, denn er schloss einen gefährlichen Handel mit einem Teufel ab, um seinen Legendenstatus zu festigen. Jetzt, da die Konsequenzen dieses Paktes bedrohlich näher rücken, sucht er verzweifelt nach einem Ausweg.
Was macht den Hexenmeister besonders? Im Gegensatz zu anderen Zauberklassen verfügen Hexenmeister über extrem wenige Zauberplätze, werden jedoch durch einige der besten Zaubertricks (Cantrips) im Spiel belohnt.
Eine markante Eigenschaft des Hexenmeisters ist die Art und Weise, wie er seine Zauberplätze wieder auffüllt – dies geschieht nicht nur bei einer langen Rast, sondern auch bei jeder kurzen Rast. Der Hexenmeister zählt zudem zu den leichtesten Klassen in Baldur’s Gate 3 und eignet sich somit gut für Anfänger.
Wir zeigen euch, wie ihr das Beste aus dieser Klasse herausholen könnt.
Bester Build für Hexenmeister – Unterklasse: Der Unhold
Es gibt drei Unterklassen für den Hexenmeister, darunter: Der Unhold, Die Erzfee und Der Große Alte. Bereits auf Level 1 könnt ihr die Unterklasse wählen. Jeder Hexenmeister hat einen Pakt mit einem übermächtigen Schutzpatron geschlossen, der ihm bestimmte magische Kräfte verleiht.
Mit der Unterklasse Der Unhold erhaltet ihr unter anderem das Merkmal „Segen des Dunklen Meisters“, wodurch ihr einige temporäre Trefferpunkte durch das Töten von Gegnern bekommt und eure Überlebenschance erhöht wird.
Zudem bekommt ihr später Zugriff auf den starken AOE-Zauber: Feuerball. Mit dieser Unterklasse bekommt ihr später auch einmal pro kurze Rast die Möglichkeit, 1d10 auf einen eurer Attributswürfe zu würfeln, was besonders für Gespräche praktisch ist.
Verteilung der Attribute
So könnt ihr zum Start (oder bei Lazarus) eure Attributspunkte verteilen:
Priorisiert Charisma, da es das Hauptattribut für Hexenmeister ist. Konstitution und Geschicklichkeit sind auch wichtig, um eure Überlebensfähigkeit zu erhöhen.
Hauptattribut: Charisma
Charisma: 16
Geschicklichkeit: 16
Konstitution: 14
Intelligenz: 10
Weisheit: 10
Stärke: 8
Hexenmeister Build – Talente
Talente könnt ihr insgesamt drei wählen – auf Stufe 4, 8 und 12. Wir empfehlen, euer Charisma so schnell wie möglich zu leveln. Mit dem Talent Attributsverbesserung
könnt ihr euer Charisma jeweils um +2 erhöhen. Durch hohes Charisma habt ihr eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit und höheren Schaden mit eurem wichtigsten Zaubertrick: Schauriger Strahl.
Auf Level 12 empfiehlt es sich dann noch das Talent Kampferprobter Zauberwirker
zu nehmen. Dadurch habt ihr einen Vorteil bei Rettungswürfen zur Aufrechterhaltung eurer Konzentrationszauber. Zusätzlich könnt ihr als Reaktion den Zauber Schockgriff
verwenden, wenn sich ein Gegner aus der Nahkampfreichweite bewegt.
Hexenmeister Build – Zauber
Level 1
- Zaubertricks: Schauriger Strahl und Magierhand
- Zauber: Verwünschen, Höllischer Tadel
Der Zaubertrick Schauriger Strahl ist das Herzstück als Hexenmeister. Mit diesem Zaubertrick könnt ihr massiven Schaden anrichten. Als einer von wenigen Zaubern verursacht Schauriger Strahl Force-Damage
, was einige Resistenzen von Feinden umgeht.
Der Zaubertrick kann zudem verwendet werden, um beispielsweise Objekte wie Türen zu zerstören. Schauriger Strahl ist als Hexenmeister eure Haupt-Damagequelle, die mit späteren Level-Ups noch besser wird. Später könnt ihr bis zu 3 Strahle pro Runde auf das gleiche, oder auf verschiedene Ziele schießen.
Mit Magierhand könnt ihr eine Geisterhand beschwören, die mit Objekten interagieren kann – was manchmal ziemlich praktisch sein kann.
Verwünschen ist ein Konzentrationszauber und erhöht nochmal den Schaden eurer Angriffe und passt gut zum Schaurigen Strahl, um noch mehr Schaden anzurichten. Zudem könnt ihr ein Attribut auswählen bei dem der Gegner im Nachteil sein soll. Wenn der Gegner stirbt bevor der Konzentrationszauber endet, könnt ihr Verwünschen erneut auf ein anderes Ziel wirken, ohne einen Zauberslot verwenden zu müssen. Schauriger Strahl zusammen mit Verwünschen bildet eure Haupt-Kombination für den Kampf.
Mit Höllischer Tadel könnt ihr auf den nächsten Angriff der Gegner reagieren und dem Ziel 2-20 Feuerschaden hinzufügen.
Level 2
- Zauber: Rüstung von Agathys
- Schauerliche Anrufungen: Qualvoller Strahl, Rüstung der Schatten
Rüstung von Agathys ist ein Zauber, der bis zur nächsten langen Rast hält. Der Zauber gewährt 5 temporäre Trefferpunkte und verursacht 5 Kälteschaden an Gegnern, die euch mit einem Nahkampfangriff treffen. Dies bietet nicht nur zusätzlichen Schutz, sondern auch eine offensive Komponente, die Angreifer bestraft.
Qualvoller Strahl erhöht euren Schaden von Schaurigen Strahl um die Höhe des Charisma-Modifikators. Rüstung der Schatten ermöglicht euch, Magierrüstung jederzeit ohne Verbrauch von Zauberplätzen zu wirken, wodurch ihr mehr Rüstungsklasse erhaltet. Dies funktioniert nur, wenn ihr als Hexenmeister Kleidung tragt – also keine leichte Rüstung.
Level 3
- Zauber: Nebelschritt
- Paktvorteil: Pakt der Kette
Durch Nebelschritt erhaltet ihr eine höhere Mobilität. Mit Nebelschritt könnt ihr euch mit einer Bonusaktion in einem Radius von 18m teleportieren, wodurch ihr euch gut positionieren könnt.
Mit dem Pakt der Kette könnt ihr einen vertrauten Begleiter beschwören, der euch unter anderem im Kampf unterstützen kann. Der Pakt der Kette bietet spezielle Fähigkeiten für die vertrauten Begleiter, die je nach Auswahl des Begleiters unterschiedlich sein können.
Level 4
- Zaubertrick: Freunde
- Zauber: Person festhalten
Mit dem Zaubertrick Freunde
verschafft ihr euch einen Vorteil in Gesprächen, indem ihr einen Vorteil auf Charisma-basierte Würfe erhaltet. Doch Vorsicht: Wenn der Zauber abklingt, weiß das Ziel möglicherweise, dass es bezaubert wurde.
Der Zauber Person festhalten
eignet sich sehr gut in Kombination mit Nahkämpfern in eurer Gruppe. Wenn der Zauber gelingt, kann das Ziel (muss humanoid sein) sich nicht mehr bewegen, keine Aktion oder Reaktion ausführen. Zudem treffen alle Nahkampfangriffe stets kritisch, wodurch massiv Schaden verursacht werden kann.
Level 5
- Zauber: Feuerball
- Schauerliche Anrufungen: Zurückdrängender Strahl
Feuerball ist ein starker AoE-Zauber, der an vielen Gegnern gleichzeitig erheblichen Schaden anrichten kann. Dieser Zauber lohnt sich immer.
Zurückdränger Strahl ist ein passives Merkmal für euren Schaurigen Strahl, das gewechselt werden kann. Mit dieser Passive kann euer Schauriger Strahl Gegner zurückwerfen, was ziemlich praktisch sein kann. So könnt ihr beispielsweise Gegner in den Abgrund schleudern.
Level 6
- Zauber: Gegenzauber
Durch Gegenzauber könnt ihr mit eurer Reaktion versuchen, einen Zauber abzuwehren, also verhindern, dass er vom Gegner gewirkt wird.
Level 7
- Zauber: Hunger von Hadar oder Feuerwand
- Schauerliche Anrufung: Teufelssicht
Hunger von Hadar bewirkt AoE-Schaden und zusätzlich Blindheit bei denjenigen, die sich in dem Bereich des Zaubers befinden. Der Bereich zählt als schwieriges Gelände. Hunger von Hadar fügt kontinuierlich Schaden zu (über mehrere Runden), während sich Feinde in seinem Einflussbereich aufhalten. Der Bereich zählt als schwieriges Gelände, wodurch alle darin verlangsamt werden.
Mit Feuerwand könnt ihr eine riesige Feuerwand beschwören, die Gegnern Schaden hinzufügt, sobald sie ihr näher kommen. Feuerwand kann kreativ für taktische Vorteile eingesetzt werden – zum Beispiel um Gegner zu trennen. Insgesamt bieten Hunger von Hadar und Feuerwand Möglichkeiten zur Kontrolle des Schlachtfelds.
Teufelssicht ist ein praktisches passives Merkmal, wodurch ihr im Dunklen normal sehen könnt. Die Sichtweite beträgt 24 m.
Level 8
- Zauber: Dimensionstor
Dimensionstor kann vielseitig verwendet werden. Mit diesem Zauber könnt ihr euch und einen Verbündeten an eine Stelle eurer Wahl teleportieren, die in eurem Sichtfeld ist. Euer Verbündeter darf nur mittelgroß sein.
Mit Dimensionstor könnt ihr euch taktisch neu positionieren oder euch aus gefährlichen Situationen retten. Abseits davon könnt ihr mit diesem Zauber auch zum Beispiel Hindernisse außerhalb des Kampfs überwinden und schwer zugängliche Orte auf eine elegante Weise erreichen.
Level 9
- Zauber: Monster festhalten
- Schauerliche Anrufung: Buch der uralten Geheimnisse
Monster festhalten ist quasi derselbe Zauber wie Person festhalten, aber besser. Der Zauber ist nicht nur auf Humanoide beschränkt, denn mit Monster festhalten könnt ihr alle möglichen Kreaturen unbeweglich machen, allerdings keine Untoten.
Durch Buch der uralten Geheimnisse erhaltet ihr folgende Zauber: Stille, Strahl der Übelkeit und Chromatische Kugel. Cool daran ist, dass ihr alle drei Zauber einmal pro langer Rast wirken könnt – ohne einen Zauberslot verwenden zu müssen.
Level 10
- Zaubertrick: Einfache Illusion
- Zauber: Kältekegel
Mit diesem Zaubertrick könnt ihr eine Illusion von euch erschaffen, die Gegner in der Nähe neugierig macht und ablenkt. Dieser Zaubertrick kann sogar gewirkt werden, auch wenn ihr verstummt seid. Der Zauber Kältekegel erschafft einen Kegelbereich um den Zaubernden herum, der Kälteschaden verursacht. Der Schaden liegt zwischen 8 und 64.
Level 11
- Zauber: Großer Flug
- Mystisches Arkanum: Todeskreis oder Untote erschaffen
Mystisches Arkanum ermöglicht euch einen Zauber des 6. Grades auszuwählen, den ihr einmal pro langer Rast kostenlos verwenden könnt – ohne einen Zauberslot zu verschwenden. Todeskreis ist ein starker AoE-Nekromantiezauber, der Schaden in Höhe von 8-48 verursachen kann. Zauber mit Flächenschaden dabei zu haben ist allgemein immer eine gute Idee. Alternativ empfehlen wir euch Untote erschaffen, wodurch ihr eine Leiche auferstehen lassen könnt, die an eurer Seite kämpft.
Als Zauber könnt ihr hier eigentlich frei wählen, worauf ihr Lust habt. Wir empfehlen euch den Zauber Großer Flug, um noch mobiler zu sein oder eure Gruppenmitglieder zu unterstützen. Großer Flug hält 10 Runden lang und lässt euch oder einen Verbündeten pro Zug bis zu 18m weit fliegen.
Level 12
- Schauerliche Anrufung: Pickt euren Favoriten
- Zauber: Pickt euren Favoriten
- Talent: Kampferprobter Zauberwirker
Hexenmeister Build – Welche Ausrüstung lohnt sich im Endgame?
- Legendärer Stab: Markoheshkir (könnt ihr erst in Akt 3 erhalten)
- Robe des Gewebes (Akt 3)
- Kopf: Geburtsrecht (Akt 3)
- Höllenlicht Handschuhe (Akt 3 Haus der Hoffnung)
- Schnellzauber-Handschuhe (Akt 3)
- Umhang des Gewebes (Akt 3)
- Ring der mentalen Gesundheit (Akt 2)
- Hals: Zauberkrux-Amulett (Akt 2)
- Schuhe: Sich auflösende Nachtläufer (Akt 1)
Wenn euch dieser spezielle Hexenmeister-Build nicht zusagt oder ihr euch von anderen Zaubern mehr angezogen fühlt, könnt ihr problemlos den ein oder anderen Zauber austauschen und anpassen. Dieser Build zeigt lediglich eine Option auf, wie ihr den Hexenmeister spielen könnt.
Falls ihr zusätzliche Unterstützung bei der Auswahl von Klassen benötigt, schaut gerne in unsere Tier-List: